接着還有兩個結算,分别是[曆練結算]和[狀态結算]。
[曆練結算]後顯示的[力量敏捷]4是指這四點基礎屬性可以被分配到力量或者敏捷上。
休閑團作為三種團類型中最費時間的一種,它所有的含金量可以說都來自這個結算。
基礎屬性影響一個玩家最根本的方方面面,是所有獎勵中最實在的。
不過也不要想着無腦刷屬性點就能變成超人,屬性點的結算來自于玩家在跑團中的經曆,和風險等級也有關系,洛常安這4點屬性就是來自3級風險+1次危險事件。
随着屬性提高,獲得屬性結算的要求也會越高,大部分玩家其實都沒有完美駕馭50之後屬性的能力,所以一般刷到60多就會到達瓶頸,70多已經是很不得了的高手了。
再就是屬性變化依舊會給形體帶來變化,如果玩家将某一個數值刷到很高,而其他數值又跟不上,那玩家的形體就會出現失衡變化。
比如力量太高,玩家的肌肉可能會變得很臃腫,不僅影響身體的靈敏,還會導緻耐力大大降低。
又或者智力過高,玩家可能會不自覺的關注到很多細節,導緻精神疲勞,視力疲勞等等……那樣還得去找人配一副眼鏡才行。
總之,如果不想自己的身體忽然變得奇怪,那就最好不要讓最高和最低的兩個屬性差超過二十。
洛常安這4點屬性,換做一般人都會毫不猶豫的加到力量上去,因為這樣的變化是最明顯的,力量增強的感覺總是讓人自信。
但洛常安卻選擇全部加到了敏捷上。
理由很簡單,和一般人剛好相反,他并不需要自身能力突然出現太大變化。
他現實身體水平本就很貼近遊戲裡的50,這個強度的身體是他最熟悉的……隻要戰力沒通貨膨脹,50的力量完全夠用。
而且屬性的隐藏影響也是要考慮的,像力量因為對能力增幅明顯,所以隐藏影響多為負面,比如降低耐力、消耗增大、體重增加。
敏捷則更加細緻,它增加的是肌肉的爆發力,以及身體與腦子的同步率。
這既是缺點也是優點,好處是很多隻來得及下意識反應的場合身體可以跟上想法,壞處是很多時候明明隻是下意識想法身體卻很“誠實”的跟着做出了行動。
好在洛常安本來就是“誠實”品質,身體就算誠實一點想必也不會有什麼問題。
這叫表裡合一。
接着再看到[狀态結算],這個就屬于平衡機制了,也算是為了防止玩家無腦刷屬性。
這個結算會根據玩家場景内的經曆來為回到主場景的玩家賦予狀态,通常都是各種負面效果。
這個結算能夠像額外獎勵一樣由玩家自己選擇開啟時機可真是太仁慈了,最高時限兩個小時。
有自知之明的老玩家會自覺前往醫院,以免開出個内髒出血搶救都搶救不回來。
不過洛常安感覺自己處處都有注意,直接原地結算。
狀态欄一頓閃,最後跳出了個:[灼傷3]
‘看來是那時候蟲子撞刀上爆炸導緻的。’
洛常安頓時感覺手腕上火辣辣的,皮膚也出現了被灼燒的痕迹,3級的嚴重性沒法忽視,他趕緊和路人問了下大學醫護室在嘛,過去找醫生給雙手綁了幾圈繃帶。
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